Éduquer au numérique dans l'enseignement - Histoires Interactives et Programmation Créative

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Description

Vos élèves passent du temps à consommer des vidéos et des jeux en ligne, mais n’ont aucune idée de comment les créer? Scratch est un environnement de programmation visuelle qui leur permet de créer leurs propres histoires interactives et jeux vidéos ! Partez de leur motivation et découvrez un outil créatif formidable pour vous dans votre école.

Objectifs

  • Avoir une vision claire des différents pans de l’éducation au numérique : quelles compétences à développer pour les élèves et quelle place pour la programmation et le codage ?
  • Être capable de donner des activités branchées et débranchées d’initiation à la programmation.
  • Maitriser les bases du logiciel scratch (utiliser l’interface de programmation, téléverser du contenu personnalisé, créer des animations, gérer les costumes et les arrière-plans).
  • Découvrir les principes fondamentaux de la programmation : instruction simple, séquence, boucle, conditions variables simples.
  • S’approprier un regard critique sur l’industrie du jeu vidéo et pouvoir le présenter aux élèves.
  • Mettre en place un projet de programmation de jeux vidéo en classe virgule sur base d’un dispositif pédagogique clé en main.

Descriptif Cette formation a pour but d’initier à la pensée informatique à travers des activités branchées et débranchées de programmation autour du logiciel scratch, en vous donnant un dispositif clé en main facile à intégrer dans votre classe vous verrez ainsi comment intégrer les nouvelles compétences du référentiel de formation numérique de la réforme du tronc commun à votre programme de cours point la formation consiste en une première journée de découverte en présentiel virgule à la fin de laquelle il vous sera proposé de concevoir votre propre jeu vidéo, d’une complexité accessible à vos élèves ! La dernière demi-journée sera ensuite un atelier d’aide à la conception et de partage des créations. Apprendre à décomposer un problème complexe en sous-problèmes simples, faire preuve de rigueur dans la manière de formuler des instructions, apprendre par l’essai-erreur, manipuler des informations de manière abstraite sont des compétences propres au numérique, mais aussi aux autres compétences disciplinaires comme les sciences ou les maths pourquoi s’inscrire à cette formation ? • Lutter contre le décrochage scolaire en rendant l’apprentissage ludique collaboratif et surtout concret. • Mobiliser les compétences du 21e siècle virgule à travers un projet mettant notamment en valeur l’expérimentation la créativité la collaboration et la résolution de problèmes. • Éduquer les jeunes au numérique à travers l’utilisation de plusieurs outils la découverte de la programmation et la curiosité.

Remarque(s) Se munir d’un ordinateur portable

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